Concours Summon Ligue

 

 

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RÈGLEMENTS

 

Règles du jeu

  1. L'inscription des classes et des élèves aux jeux de la Ligue mathématique se fait via le programme gratuit SummOn, téléchargeable sur https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ieti.SummOn ou https://apps.apple.com/pl/app/summon-ieti/id1531763908?l=pl .
  2. Premièrement, le tuteur de l'école inscrit ses classes et reçoit les codes élèves jusqu'au 30 novembre 2020.
  3. Les étudiants s'inscrivent via le programme gratuit SummOn, téléchargeable sur  https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ieti.SummOn ou https://apps.apple.com/pl/app/summon-ieti/id1531763908?l=pl  en saisissant les codes reçus du superviseur.
  4. La participation à la Ligue est gratuite.
  5. Au moins une fois par mois, le superviseur de la ligue de l'école organise des matchs pour les élèves de son école.
  6. Les matchs sont joués en mode de jeu PVP (par paires) avec une durée de jeu limitée à 30 minutes.
  7. Il peut y avoir n'importe quel nombre de tuteurs dans une école, par exemple un pour chaque classe participante.
  8. Une fois les matchs terminés, leurs résultats sont envoyés au serveur de l'organisateur. Pour chaque match gagné, l'étudiant obtient 3 points, pour le perdant il perd 3 points, pour le match à égalité il n'obtient aucun point.
  9. La condition nécessaire pour terminer un match dans le tableau de la Ligue est l'accès à Internet pendant le match.
  10. Pour un match avec un joueur extérieur à la Ligue, les points ne seront attribués que si le joueur "Ligue" créait la partie (zone d'attente).
  11. Vous pouvez jouer au maximum 1 match par jour avec le même adversaire. Vous pouvez jouer plusieurs matchs par jour, mais avec des adversaires différents.
  12. Les matchs de championnat se déroulent en 3 étapes.
  13. La première étape dure jusqu'au 28 février 2021. Tous les étudiants inscrits y participent.
  14. La moitié des étudiants ayant les meilleurs résultats passent à la deuxième étape, qui peut être suivie en permanence à l'adresse http://summon.ieti.pl/index.php/2020 .
  15. La deuxième étape dure jusqu'au 15 mai 2021.
  16. Les 16 meilleurs étudiants ( http://summon.ieti.pl/index.php/2020 ) accèdent à la troisième étape, qui se déroulera à Wejherowo au début de juin 2021.
  17. La troisième étape se jouera en mode knockout BO3 (jouer à 2 victoires, le vainqueur continue).
  18. Les finalistes sont tous des participants de la troisième étape.
  19. Les lauréats sont les étudiants qui occupent les places 1 à 3.
  20. Les lauréats recevront une bourse annuelle de 10 PLN / mois, à compter de septembre 2021.
  21. Les compétitions sont internationales.
  22. Le signalement des réclamations après les matchs nécessite la remise d'un enregistrement du match ou d'une capture d'écran du match à l'Organisateur.

Notation et résultats

  1. Des points sont attribués pour gagner le match.
  2. En cas de nombre égal de points, la position dans le tableau est déterminée par le rapport des points marqués par le joueur aux points marqués par l'adversaire.
  3. Les résultats des joueurs sont présentés dans le tableau (http://summon.ieti.pl/index.php/2020 ) sous la forme du code d'école / classe / n ° dans le journal, par exemple SP1 / IVa / 15

Les finales

  1. Les étudiants avec les meilleurs résultats (16 personnes) seront invités à la finale, qui se tiendra à Wejherowo (Pologne).
  2. Les matchs finaux seront joués en mode KO BO3 (jouer à 2 victoires, le vainqueur continue)..
  3. Dans les matchs finaux, le temps de rotation du joueur est limité à 45 secondes.

Récompenses

  1. Les étudiants avec les meilleurs résultats recevront une bourse annuelle de 10 PLN par mois.

Portée thématique

  1. Le champ thématique comprend :
    1. Lecture de nombres naturels à plusieurs chiffres,
    2. Comparaison des nombres premiers ,
    3. Arrondi des nombres premiers ,
    4. Addition de nombres premiers à deux chiffres à la mémoire,
    5. Multiplication les nombres premiers naturels par un nombre naturel premier  à un chiffre,
    6. Estimation des résultats des opérations mathématiques,
    7. Reconnaissance des multiples d'un nombre,
    8. Faire des calculs simples sur des nombres entiers (dans une mesure limitée)
    9. Lecture des nombres décimaux,
    10. Comparaison des nombres décimaux,
    11. Effectuer des calculs d'horloge en minutes et secondes (dans une certaine mesure).
    12. Collecte et organisation des données,
    13. Réaliser des expériences aléatoires simples.

Objectifs éducatifs et didactiques 

  1. Amélioration de l'efficacité comptable.
  2. Améliorer la lecture, l'interprétation et le traitement des données.
  3. Améliorer l'interprétation des concepts mathématiques.
  4. Amélioration du fonctionnement des objets mathématiques.
  5. Améliorer la sélection d'un modèle mathématique dans un contexte pratique.
  6. Appliquer une stratégie de résolution de problèmes.
  7. Mise en œuvre pour l'amélioration systématique et l'auto-amélioration.

Provisions finales

  1. Le nombre de boursiers peut changer.
  2. Le lieu et le déroulement des finales peuvent être changés.
  3. Le canal de communication avec l'Organisateur est l'email Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.